Чем игровой монитор отличается от обычного
Чем игровой монитор отличается от обычного и стоит ли его покупать?
Многие любители компьютерных развлечений раз, за разом обновляя старое железо, и не задумываются о том, что монитор так же может устареть. Конечно, если вы гордый обладатель старого монитора с выпуклым экраном вы наверняка хотите от него избавиться и приобрести новый. Но если у вас широкоформатный монитор менять его навряд ли захочется. А зачем его менять, если разрешение и формат тебя устраивает? Дело в том, что новые игровые мониторы обладают неочевидными характеристиками, которые важны не столько обывателям, но порою необходимы профессионалам.
Характеристики игровых мониторов
Гц – это частота обновления монитора это значение у обычного не игрового монитора обычно достигает 60-ти. Именно количество Гц имеет значение, когда мы называем тот или иной монитор игровым. Современные модели игровых мониторов можно встретить с частотой от 120 до 144 Гц.
Обычный среднестатистический геймер вполне способен получать удовольствие от игры на обычном современном мониторе с частотой обновления экрана 60 Гц, такие люди скептически относятся к игровым мониторам и считают, что увидеть различия способны только игроки профессионального уровня. Однако разница 60-ти Гц и 120-ти Гц просто огромна и ощущается даже до того как включается игра. Все на таком экране воспринимается иначе, движение курсора и прочие передвижения на экране выглядят более плавными.
Так же игровой монитор будет обладать высокими показателями цветопередачи, контрастности и количества цветов. Однако главным отличием все равно будет частотность.
Кому игровой монитор необходим
Возникает вопрос, для кого были разработаны мониторы с повышенной частотой? Очевидный ответ двояк. Во-первых, технический прогресс никогда не стоит на месте, нам всегда подавай быстрее, выше, сильнее.
Второй причиной может быть появление и стремительное развитие киберспорта. Спорт дело сложное и киберспорт не исключение. Преимущество достигается любыми способами и лучшее оборудование один из них. В киберспорте зачастую результаты зависят от реакции и те мгновения, что экономят игроку игровые мониторы, мыши и клавиатуры с минимальным временем отклика порой решают очень многое. Вопрос тут очень тонкий, конечно сравнение топорное, но если одеть чемпионов миро по футболу в кеды за 150 рублей и выставить против них команду 9-го «В» класса в лучших в мире кроссовках, то кроссовки им вряд ли помогут.
Совершенно другой разговор, когда уровень игры предельно высокий у обеих команд, тогда то проигрыш в техническом плане это действительно провал. Хотя весомое техническое преимущество это скорее исключение из правил. Игроки высокого уровня поголовно играют на самом лучшем в мире оборудовании и находятся, как правило, в равных условиях.
Цена на игровые мониторы может достигать баснословных сумм. Новинки среди них манят покупателя новейшими функциями, работающими только на самом мощном железе. А вот тем кто не обладает мощным компьютером следует сперва подтянуть мощность игрового железа. Обычный жидкокристаллический монитор стоит в разы меньше игрового, а разница в цене порой позволит и видеокарту новую купить, так что тут стоит задуматься. Игровой монитор отличается от обычного следующим:
- Более четкая картинка.
- Плавные движения.
- Повышенная нагрузка на видеокарту.
Если первые два пункта исключительно положительные, то третий заставляет задуматься. Мощному, современному компьютеру, казалось бы, нипочём любые нагрузки, но современный мир видеоигр развивается быстро, и поспеть за системными требованиями бывает совсем не просто. Может случиться, так что высокая нагрузка нивелирует все преимущества дорогостоящего монитора – картинка будет выглядеть не лучше, а пророй даже хуже чем с дешевым жидкокристаллическим монитором. Проседания Fps и фризы испортят всё впечатление, и придется вручную понижать Гц выдаваемые монитором.
Обычный монитор
Простой монитор, будь он жидкокристаллическим или стеклянным динозавром с кинескопом так же хорош для работы, как и игровые модели. Изыски тут не к чему и если вам удобно работать за вашим монитором, а в игры вы не играете, менять его не стоит. Если же ваша работа подразумевает использование большой площади рабочего стола стоит все же присмотреть широкоформатную модель.
Так же старые электронно-лучевые мониторы выдают приличную порцию электромагнитного излучения. Его гораздо меньше при использовании жидкокристаллических моделей, так же они не создают бликов на солнце что, несомненно, является плюсом.
Какой монитор лучше
В выборе монитора для компьютера исходить следует из ваших целей. Если вы укомплектовываете первоклассный игровой компьютер, а финансы позволяют приобрести один из игровых мониторов, то выбирайте этот вариант. Подойдет он в принципе и для любого другого компьютера, однако при перегрузке видеокарты придется ограничить чистоту обновления экрана в настройках. Но если ваш компьютер не игровой и вообще не мощный, зачем вам игровой монитор не совсем ясно.
Так же при покупке не стоит забывать о проценте брака. Не ленитесь и внимательно просмотрите весь монитор на наличие битых пикселей. Для этого попросите продавца подключить его и запустить специальную программу, выдающую на экран различные цвета. Неисправный пиксель будет отчетливо виден на общем фоне.
vchemraznica.ru
Об игровых мониторах и 144 герцах
Привет, GT! Так уж получилось, что последние несколько постов мы обсуждаем мониторную тематику. Началось всё с поста о важных характеристиках мониторов «для дома», потом мы осветили вопрос сверхширокого формата 21:9 (холивар в комментариях прилагается), ну а теперь настало время для последнего вопроса, который мне задавли в личку и на почту несколько раз.Игровые мониторы. Что нам пытаются втолкнуть под видом «игровых» моделей, что в них хорошо, а что не очень, почему они почти все работают на TN-матрицах и чего можно вообще достичь с такой моделькой. Поехали! Помните, в своё время нам успешно пытались продавать «мегагерцы» (а потом и гигагерцы). Времена P4 и архитектуры NetBurst с двумя, а потом и тремя гигагерцами, высокопроизводительные нагревательные элементы от AMD (компания до сих пор верна традициям, но об этом чуть позже), 512 МБ и даже 1 ГБ оперативки, первые массовые «винты» на 80-120 ГБ… Шикарные были времена. Примерно так же «навешали» и про одну из основных характеристик матриц монитора: скорость отклика. Но чтобы полностью разобраться в этом термине и всех подводных камнях, давайте обратимся к истории. В современном мире, если вы откроете он-лайн каталог каких-нибудь мониторов и посмотрите на фильтры, то среди технологий производства ЖК-матриц вы увидите длиннющий список:
Технически же ощутимо отличающихся реализаций всего три: TN+Film (TwistedNematic), IPS (In-plane Switching) и *VA (Vertical Alignment). Суть их работы примерно одинаковая: на матрице имеется массив микроскопических ячеек, в которые заключены специального вида молекулы. Подсветка дисплея имеет специальный поляризующий фильтр, который пропускает только излучение с «правильной» ориентацией. Два таких фильтра расположены под углом в 90 градусов, и меняя ориентацию поляризации можно регулировать количество проходящего через ячейку света. При подаче напряжения на светопропускающие электроды положение или форма ЖК молекул меняется, из-за чего меняется поляризация света и светопропускание всей ячейки.
Собственно, всё различие в стандартах заключается именно в том, какой формы и как расположены эти ЖК-молекулы, как они запитываются. От этого зависят характеристики и светопропускания (яркость, контрастность), и точность цветопередачи. По сути своей, сама по себе матрица управляет лишь градациями серого, а специальные цветовые фильтры, особенности зрения и размер ячеек позволяют отображать всё то многообразие цветов, что мы с вами видим на наших экранах. Именно в работе переключения между различными положениями ЖК-молекулы и отображением различного уровня серого цвета (который, пройдя через светофильтр, будет отображён как тот или иной цветной оттенок) и зарыта собака, которая называется «скорость отклика». Во времена ЭЛТ-мониторов производители не особо парились на эту тему, скорость работы лучевой трубки условно можно было назвать бесконечной, в основном «задержку» в выводе изображения давал люминофор, который светился некоторое время после получения заряда от сканирующего луча. Из-за этого на ЭЛТ-мониторах можно было видеть шлейф за быстродвижущимися объектами. Когда же настала эпоха ранних ЖК (тогда технология была только одна, TN), производители столкнулись с тем, что технология производства матриц не даёт «шлейфов» от люминофора, зато имеет некоторую задержку между переключениями из состояния «ячейка выключена» (белый цвет в случае с TN) и «ячейка включена» (чёрный цвет).
С попроавкой на некоторыех проблемы технологии (идеально чёрного и идеально белого положений тогда достичь не могли в силу конструктивных особенностей), изменение от 10% до 90% яркости назвали скоростью отклика BtW (black-to-white). Переключение между «крайними» положениями занимало меньше времени, чем между промежуточным (GtG, gray-to-gray), так как на скорость реакции влияло напряжение, приложенное к электродом, и чем меньше была разница, тем медленнее ячейка TN-матрицы приходила в «нужное» положение. Как вы сами понимаете, с такими характеристиками завоевать рынок было тяжело, и достаточно быстро появились технологии «разгона» матрицы, которые позволили значительно сократить время переключения как раз «проблемного» GtG-режима. Первым конкурентом TN-матриц стали IPS-решения. Их основное отличие заключается в том, что во «включённом» состоянии кристаллы не располагаются хаотично, а сохраняют свою структуру. Изменяется положение кристаллов относительно друг друга и поляризаторов, в результате чего светопропускание каждой конкретной ячейки изменяется. Ещё одно важное отличие заключается в состоянии «по умолчанию»: напряжение в данном случае «включает» светопропускание, а не «выключает» её, и исходное состояние ЖК-молекулы делает все сабпикселы чёрными.
Подобная структура треубет больше энергии на управление, работает намного точнее и умеет показывать куда больше оттенков, чем TN, но расплата за подобные преимущества — скорость работы. Примерно также работает PLS-матрица производства Samsung.
*VA-матрицы (прим.: кроме AHVA, которые по сути своей, скорее, IPS) создавались как компромисс между скоростью работы TN и глубоким чёрным цветом и хорошей цветопередачей IPS. Их особенность заключается в том, что каждый субпиксель состоит из нескольких «фрагментов», ориентированных под разными углами, которые могут переключаться между различными состояниями. Существует множество вариаций построения *VA, матриц, но наиболее распространены MVA (и её вариации) и PVA (Samsung опять изобретал велосипеды).
Когда ЖК-технологии только начинали завоёвывать рынок, у *VA были свои преимущества (они были почти также быстры, как TN и при этом обладали неплохой цветопередачей), сейчас же, с развитием IPS и TN технологий, из которых выжали почти все соки, бонусы от *VA практически незаметны, а вот минусы — никуда не делись. *VA матрицы страдают от т.н. black crush’а: хоть их структура и позволяет надёжно «закрывать» ячейки и показывать глубочайший чёрный цвет, различные оттенки тёмно-серого под прямым углом (собственно, под тем, под которым мы и смотрим на монитор) даются *VA-шкам с трудом. Тем не менее, *VA до сих пор используются в качестве альтернативы IPS в сравнительно недорогих мониторах: по части цветопередачи (а главное — стабильности и воспроизводимости цветов) они всё равно в сто раз лучше дешёвых TN’ок, а особенности недорогих IPS (шестибитная матрица с FRC) практически сводят на нет все преимущества точной цветопередачи данной технологии. Итак, вернёмся к игровым мониторам. Если рассматривать компьютерные игры как определённый вид спорта, вроде футбола, автомобильных гонок, биатлона или ещё чего, то, естественным образом, появятся и профессиональные спортсмены, которые хотят получать максимум не только за счёт своих навыков, но и за счёт технических преимуществ. Уменьшение каких-либо задержек между передачей команды компьютеру и полученным результатом — один из самых эффективных и заметных способов улучшить свои результаты. Несколько миллисекунд могут решить исход поединка. Именно поэтому активно развиваются всякие мыши и клавиатуры с моментальным срабатыванием и скоростью обработки данных, сильно превышающих разумные пределы. По тому же пути развивается мониторное направление. Общая задержка между появлением какого-либо события и реакцией на него складывается из всех возможных задержек: пинга, времени на обработку кадра компьютером, времени на пересылку кадра монитору, времени на чтение и отрисовку кадра. Затем в работу вступает уже человек, чьи зрительные органы, мозг и мышцы тоже имеют ряд задержек, после чего клавиатура и мышь (или любые другие устройства ввода) должны передать назад результаты деятельности, а компьютер снова выполнить расчёты и показать результат.Задержки вывода информации на дисплей состоят из двух крупных частей: т.н. Input lag’а и, собственно, самой скорости отклика / частоты развёртки. Собственно, игровые мониторы отличаются ото всех остальных именно тем, что поддерживают высокие частоты развёртки (100, 120, 144 Гц), обладают минимально возможным Input Lag’ом, а все остальные характеристики могут быть принесены в жертву именно этим двум.
Естественным выбором для таких потребностей является TN-матрица: если пользователю главное скорость отображения картинки, то применение среднестиатистических IPS-матриц попросту неоправдано — их средний показатель в 12мс BtW просто не позволит выводить изображение на дисплей чаще, чем 83 раза в секунду (1/0.012 = 83.3(3), и про 100 Гц можно будет забыть. *VA же при всех свои плюсах уступают нынешним TN и в стоимости производства, и в скорости работы. Кто в таком случае захочет платить больше? Что ещё стараются внедрить в игровые мониторы? У Nvidia есть технология, убирающая «разрывы» в рассинхронизированных кадрах. Технология проприетарная, требует отдельной платы в мониторе, работает только с определёнными карточками, но именно она позволяет избежать каких бы то ни было проблем с синхронизацией кадровой частоты и развёртки монитора. Рассказывать здесь можно много и нудно, ребята из Ферры сняли отличное видео, которое наглядно демонстрирует работу данной технологии. Просто посмотрите:AMD пошли своим путём, и внедрили (благодаря стандарту DisplayPort 1.2a) технологию FreeSync. Она не требует никаких дополнительных плат, и позволяет видеокарте и монитору на лету изменять частоту развёртки: от 9(!) до 144 Гц. Максимально плавное изображение без «разрывов» и каких-либо задержек.
От «программного» VSync эти штуки отличаются тем, что VSync в настройках игры хорошо работает, когда частота кадров выше частоты развёртки: видеокарта просто «не делает лишнего». А вот если FPS проседает, то классический VSync будет показывать один и тот же кадр изображения по времени нескольких «кадров» развёртки. Соответственно, просадки FPS будут очень заметны и ощутимо влиять на геймплей. 90% всех игровых моделей (если не 95) — дисплеи с диагональю 23-24 или 27 дюймов c разрешением — FullHD (зачем лишний раз нагружать видеокарту в динамических дисциплинах, в которых на графику никто особо не смотрит?). Технология производства матриц у большинства моделей, как мы выяснили выше — современные TN-Film. Разумеется, ставят не что попало, и не безликие серые офисные панели с никакущими характеристиками, а вполне качественные продукты. У Acer и ASUS есть свои «игровые» линейки: Predator и ROG соответственно (впрочем, ASUS успешно выпускает «игровые» гаджеты и без маркировки Republic of Gamers). Неплохие модели были у ViewSonic, кое-что есть у BENQ, не сидит без дела и AOC.
Недорогим решением для игрушек можно назвать Iiyama ProLite GE2488HS. За 13 с небольшим тысяч рублей вы не получите ни G-Sync, ни AMD FreeSync, ни 144Гц развёртки, но это будут полноценных 24 дюйма с 2 мс откликом. У монитора крайне неплохая (для его цены, разумеется) отстройка цветов «из коробки», которая покрывает sRGB на 97%, не мерцающая ни на каком из уровней яркости подсветка, 100-мм сверловка под VESA-кронштейн, невысокий Input Lag.
К сожалению, промежуточных моделей между «недорогими» и заточенными под максимум производительности в играх практически нет: бонусов от какого-нибудь монитора за 18 тысяч относительно этой Iiyama практически нет (при условии того, что у вас средненькое железо), а лишние 6 килорублей лучше потратить на SSD-диск под игрушки.
UPD: Как правильно подсказал a553 до сих пор в продаже можно найти 144 Гц модельку BenQ XL2411Z, правда, единственным бонусом относитльно Iiyama будет поддержка 3D-очков Nvidia. А вот цена на него уже не такая гуманная, но его по праву можно назвать самым бюджетным игровым решением с необходимыми плюшками.
За 25 тысяч рублей можно приобрести Viewsonic VG2401MH. 24 дюйма, 144 ГЦ, подъёмно-поворотная подставка, россыпь интерфейсных портов, G-Sync. В общем, полный набор. Что касается цветопередачи, то здесь всё неплохо: хоть и используется TN-матрица, но она неплохо откалибрована и цветовой охват близок к sRGB.
Беда в другом. Температурная равномерность подсветки сильно зависит от яркости, т.к. используются светодиоды с синим излучателем и жёлтым люминофором. В сумме, конечно, они дают белый свет, но вот его температура сильно зависит от яркости, из-за чего тени проваливаются в синеву, а вот яркие и насыщенные оттенки, наоборот, чуть желтят. Input lag находится на грани различимого (на самом деле, он чуть ниже, чем способны заметить лучшие игроки в CS), так что данную модельку можно смело назвать начальным профессиональным уровнем. Кстати, здесь встречается типичная «игровая» фича: возможность нанести «прицел» аппаратными средствами поверх любой картинки. В CS со снайперской винтовкой вполне зайдёт и за чит. ;) Эта же фишка есть и у ASUS’ов серии ROG, и у AOC’ов.
Может показаться, что Acer Predator XB240HAbpr почти ничего не отличается от Viewsonic’а, а стоит почему-то на треть дороже. На самом деле отличие есть, и какое. Acer — один из немногих поддерживает и 144 Гц развёртку, и технологию Nvidia G-Sync, и Nvidia 3D с затворными очками. Правда, в комплекте их нет, ценник у него не самый гуманный, а 3D в играх — на любителя. Ещё не Oculus Rift, но уже создаёт проблемы: и производительность требуется другая, и не во всех играх хорошо работает.
Ну и в качестве вишенки на торте: ASUS MG279Q, подрывающий устои игрового мониторостроения. Во-первых, он создан на базе AHVA (помните! AHVA это технология-аналог IPS, и к *VA не имеет отношения) матрице. Более того, она честная, восьмибитная, при этом заявленное время отклика — 4 мс. Ну и разрешение: вместо «игровых» FullHD используется WHQGA (2560*1440), которое требует минимум GTX 970 для комфортной работы в игрушках.
Nvidia G-sync здесь нет, зато есть AMD Freesync (мониторов с ней, кстати, достаточно много, потому что за FreeSync денег никто не просит). Версия с G-Sync тоже существует, но найти её в продаже очень тяжело. К тому же она дороже из-за лицензионных отчислений чёрно-зелёным. При всей своей игронаправленности ASUS MG279Q показывает отличную цветопередачу, его не стыдно использовать для работы с графикой. Правда, перед этим придётся изрядно повозиться с колориметром, т.к. заводские гамма-кривые откровенно… кривые, да и точка белого, судя по отзывам и обзорам, часто уплывает.
Не сказать, что я прям шедеврально играю в шутеры, но рассказывать о том, что сам не трогал я не люблю. 144 Гц с G-Sync я тестировал на AOC G2460pg и GTX 980Ti.Сейчас такой не найти, но технологии там всё те же. С поправкой на то, что я пользователь избалованный всякими 980Ti, высокими разрешениями, SSD-дисками и прочими излишествами… можно смело сказать, что на игры я взглянул под совершенно другим углом. С FullHD и мощной видеокартой выдать честных 144 FPS и упереться в G-Sync вообще не проблема, но такой потрясающей чёткости и плавности картинки я не видел. Примерно такой же эффект я испытал, когда впервые увидел честные 48/60 FPS ролики голливудских блокбастеров. Вот вам нарезка из баяна семилетней давности с 60 FPS:
Здесь привычное кино становится похоже на трёхмерную игрушку, а вот какой-нибудь Battlefield 4 или TitanFall полностью преображается. Не скажу, что это позволило улучшить статистику фрагов так, чтобы это было статистически заметно, но после 144Гц развёртки и соответствующего фреймрейта смотреть, как счётчик замирает на значении 60 FPS немного… обидно, что ли. Словно потерял контакт с происходящим и смотришь на всё это дело сквозь запотевшее стекло. Через пару дней эффект исчезает, но вот вернуться к тем заоблачным скоростям и моментальным реакциям очень и очень хочется. К хорошему быстро привыкаешь. А несчастным консольщикам такого не видать, как ушей своих, как минимум в этом поколении приставок.
На этом всё. Если у вас остались вопросы — задавайте. Последняя тема, которая у меня осталась по мониторам — это 4k2k в домашних условиях, но об этом в другой раз.
geektimes.ru
Итоги 2016 года: мониторы. Всего и побольше
Большинство наших прогнозов, сделанных в подобном материале год назад, сбылись. Производители весь 2016 год продолжали поддерживать уровень продаж за счет выпуска игровых мониторов и просто нестандартных моделей. Крупные и ультраширокие дисплеи стали доступнее, а для желающих сэкономить компании представили много усовершенствованных Full HD-мониторов. А теперь обо всем по порядку.
⇡#Спасение рынка с помощью игровых решений
Тема, с которой мы, пожалуй, начнём, – объёмы поставок. Несмотря на то, что мировой рынок персональных компьютеров последние несколько лет падает, с продажами мониторов для ПК дела обстоят лучше, в том числе благодаря моделям с двух разных ценовых полюсов: дорогих — для любителей игр и дешевых — для корпоративных заказчиков. По предварительным оценкам, в 2016 году производители поставили около 120 млн дисплеев – столько же, сколько и годом ранее. Из всего этого объёма лишь 1-2% составляют игровые модели, но их доля в выручке выше – 3%. Впрочем, с каждым годом компаниям будет сложнее удерживать продажи за сч ёт простых моделей, так что обе цифры абсолютно точно будут только расти.
Пока что на рынке игровых дисплеев выступает всего несколько производителей, ни один из которых не входит даже в пятёрку лидеров по мировым продажам. Когда к Acer, ASUS и BenQ в полной мере присоединятся такие гиганты, как Dell, HP, Samsung и LG, выделив из общего ассортимента игровые семейства мониторов, то нас, без всякого сомнения, ждёт не только расширение ассортимента, но и ощутимое снижение стоимости подобных устройств, да и трансформация рынка в целом — за счёт изменения запросов потребителей.
Для той же компании ASUS игровые решения – лакомый кусочек, ведь в 2016 году на них пришлось около 10 % поставок мониторов этого производителя. В результате у него получилось «откусить» около 40 % всего европейского рынка ПК-дисплеев для геймеров и 50 % аналогичного рынка США. В 2017 году производитель надеется увеличить глобальные отгрузки вдвое, что, в первую очередь, говорит о прямой заинтересованности покупателей в подобных устройствах. Компанию BenQ, в свою очередь, спрос на игровые модели и вовсе привёл к созданию суббренда/марки Zowie, что ещё раз подчёркивает значимость данного сегмента.
⇡#Новая планка скорости в 240 Гц и «игровыми бывают даже *VA-модели»
Обычные 60-Гц мониторы через несколько лет будут казаться динозаврами, а 120 Гц станут нормой для требовательных потребителей (совсем не обязательно любящих поиграть). В принципе, такие модели существовали уже много лет, но в этом году производители решили массово переместиться из класса TN+Film-решений в IPS и *VA. Этот шаг уже сейчас позволил заинтересовать сторонников качественной цветопередачи, которые раньше и думать не хотели о быстрых «ТНках». Прошедший же год стал для них праздником – широкий выбор в самых разных ценовых сегментах и форматах. Чего только стоит 34-дюймовый LG 34UC79G с 144-Гц AH-IPS-панелью с рабочим разрешением 2560 × 1080, технологией адаптивной частоты развёртки от AMD и режимом увеличения плавности картинки Blur Reduction (подобие ULMB). Не любите низкий коэффициент контрастности и явный Glow-эффект на IPS? Нет проблем – существуют скоростные *VA-новинки (серия CFG70) Samsung с изогнутыми экранами и поддержкой AMD FreeSync.
Также мы с вами стали свидетелями того, как максимальная планка в 144 Гц была сдвинута к 165 Гц. Практического смысла в этом нет никакого, как и в случае перехода от 120 к 144 Гц, но это маркетинг («Наш монитор быстрее всех!») — и он работает. Понятие «оверклокинг» (разгон), вроде бы выходящее из моды, внезапно стало ассоциироваться и с игровыми мониторами. В их меню был введён соответствующий параметр, а что самое интересное – производители не обещают покорения какой-либо конкретной планки частоты развёртки. «Как звёзды сойдутся», — намекают нам.
И вот, под конец года, когда рубеж в 165 Гц уже пройден, а продавать надо не только игровые модели на IPS-type-матрицах, но и другие разновидности панелей, производители решили побаловать нас 240 Гц. Никто даже не сомневался, что первыми такими мониторами станут TN-подобные дисплеи. Хорошо, признаем: ранее подобную попытку предприняла EIZO с её «240-Гц» *VA-монитором, где входящий сигнал в 120 Гц трансформировался в 240 за счёт автоматического дублирования кадров или вставки чёрного кадра (второй режим работы напоминает ULMB). Но на сей раз вроде бы как всё честно, без черных кадров.
Позволят ли такие Full HD-модели с низкими углами обзора и нестабильной цветопередачей, но манящим числом 240 увеличить продажи? Конечно, особенно среди тех, кто ещё не успел вкусить все прелести 120 Гц, полностью меняющих представление о скоростных характеристиках современных мониторов.
Но в целом, конечно, это исключение из правил, а вот 120-Гц модели наверняка займут большую долю рынка. И если раньше ради повышенной частоты развертки приходилось отказываться от прочих достоинств, то нынешние мониторы совмещают в себе характеристики профессиональных моделей по работе с цветом и настоящих игровых дисплеев. Переплатить за такую начинку, конечно, придётся, но других вариантов пока что всё равно нет. Два качественных монитора под разные задачи всё равно выйдут дороже.
⇡#Изогни меня полностью
Зацепить покупателя производители мониторов пытаются не только с помощью разнообразных игровых технологий, но и путём изменения форм и размеров своих устройств. В 2015 году рынок заполонили изогнутые мониторы, а в 2016-м их стало только больше. С их помощью компании даже добились того, что некоторых пользователей перестали интересовать обычные, плоские решения. А всё за счёт большей степени погружения в происходящее на экране и создания вау-эффекта. Длится он, правда, не так долго, как хотелось бы.
Первые изогнутые панели, особенно в сегменте мониторов с небольшой диагональю экрана, не смогли покорить покупателей. Какой-то существенной разницы в сравнении с простыми моделями со схожими ТХ не было, а поэтому всем тем, кто хотел ощутить все преимущества таких дисплеев, мы советовали обратить свой взор на 34-дюймовые модели. Собственно, и до сих пор советуем, но на новые версии. Например, в середине прошедшего года компания Dell выпустила новый U3417W с вдвое большей степенью изогнутости (и соответственно, меньшей курватурой – 1900R против изначальных 3800R). Автор этого текста уже успел познакомиться с новинкой — и впечатления она оставила самые что ни на есть положительные. Именно за такими мониторами будущее, смысла в покупке предшествующей модели больше нет.
Но не только американский производитель пошёл в нужном направлении. Увеличили степень изогнутости своих Curved-мониторов и азиатские компании, особняком среди которых стоят Samsung (есть 34-дюймовая модель с 1500R) и LG, занимающиеся непосредственно выпуском LCD-матриц. Осталось лишь дождаться широкого распространения подобных моделей на рынке.
⇡#Спасибо NVIDIA и AMD за наше счастливое будущее
Одним из сдерживающих факторов широкого распространения 4К- и 5К-моделей долгое время являлась производительность графических ускорителей. Немногие отваживались на покупку пары топовых видеокарт — как из-за стоимости такой связки, так и из-за повышения уровня шума и энергопотребления. Конечно, справиться с обработкой 2D-контента позволяют даже GPU, представленные 3-5 лет назад. Но когда в ход идут современные игры, ждать от старых ускорителей высокой производительности не приходится даже в WQHD, что уж говорить про разрешение 3840 × 2160 пикселей, с которым справлялись до середины 2016 года лишь самые дорогие видеокарты.
Ситуацию спасли NVIDIA и AMD, представившие ближе к лету прошедшего года новые серии своих GPU. События, затронувшие совсем иной сегмент устройств, имеют прямую связь с рынком мониторов — и именно поэтому мы не могли пройти мимо них в этом материале. Теперь даже обладатели современных карт среднего ценового сегмента могут получить адекватный уровень FPS во многих играх в 4K, а уже сформировавшийся вокруг них сегмент доступных 4К-моделей с небольшой диагональю лишь ускорит переход от Full HD/WQHD к 4K UHD.
Говорить же про положительные сдвиги в 2016 году в области программных продуктов и их непосредственной поддержки HiDPI-дисплеев не приходится — значимых улучшений мы не заметили. Разве что последние версии Adobe Photoshop стали автоматически определять подобные мониторы, и необходимость включения экспериментальной функции Upscale 200 % исчезла. Но по-прежнему остается немало ПО, где проблемы с масштабированием сохранились, так что у скептиков не было поводов поменять отношение к UHD-дисплеям.
⇡#Профессиональные «фишки» во все сегменты
Профессиональные мониторы всегда отличались поддержкой особых технологий и систем, о которых пользователи простых моделей могли только мечтать. Безусловно, это не относится к прямому доступу ко встроенному LUT (в действительности он нужен совсем немногим), а вот система компенсации неравномерности подсветки пригодилась бы очень много где.
За прошедшие 3-4 года производители массово стали использовать W-LED-подсветку без мерцания (Flicker-Free/Flicker-Safe/Flicker-Less), в это же время компания LG стала оснащать свои доступные мониторы встроенным LUT с прямым доступом. В 2016 году к списку таких компаний присоединились ASUS, BenQ и Viewsonic. В американской Dell такую возможность предлагали и раньше, но теперь количество мониторов с её поддержкой возросло.
Упорно занялись вышеупомянутые производители и системами компенсации неравномерности подсветки. У некоторых из них они появились впервые, другие же их заметно доработали. Удивила нас компания Viewsonic: мы не только нашли подобную технологию в одном из ее игровых мониторов, но и порадовались качеству её работы при любых настройках цветопередачи. Более того, система не была заявлена официально, но по факту работала. Появился у компании и доступный «профессионал» VP2468 стоимостью от 19 тысяч рублей, с широким спектром возможностей, как в очень дорогих решениях, – этакий подарок в затянувшийся кризис.
⇡#Мониторы LG для пользователей Mac
Удивительно, но факт – некоторые ярые приверженцы «яблочной» продукции считают, что Apple – один из лидеров в области мониторов, использующий собственные панели и обладающий некими особыми технологиями проектирования дисплеев. А теперь давайте простим их за неосведомлённость о реальном положении дел и вытрем вместе слезу от того, что в будущем не будет никаких мониторов Apple – в конце октября компания Apple окончательно покинула рынок компьютерных мониторов, свернув выпуск Thunderbolt Display еще в 2013-м и так и не представив ничего нового.
Реальность такова, что теперь дисплеями для «маководов» официально занимается компания LG. Производитель IPS-матриц будет и дальше продолжать поставки своих LCD-панелей для моноблоков Apple, но вместе с тем предложит покупателям две 4К/5К-модели с возможностью покупки непосредственно в официальном интернет-магазине компании из Купертино.
Самый доступный монитор (~ $550) получил диагональ 21,5 дюйма и оснащается 4К IPS-матрицей с разрешением 3840 × 2160 пикселей. Старшая модель, представленная как LG UltraFine 5K, стоит чуть менее $1 000, а в её основе лежит знакомая по другим похожим дисплеям 27-дюймовая IPS-матрица стандарта 5К, обеспечивающая непревзойдённый уровень плотности пикселей (ppi) и чёткость картинки.
По внешнему виду обе модели, к сожалению, не могут даже близко подойти к уровню мониторов Apple, но при этом они сохранили все их технические особенности, касающиеся интерфейсов подключения, мультимедийных возможностей (веб-камера, встроенная акустическая система) и системы управления (все настройки производятся через MacOS). Выбранный стиль оформления новинок наиболее подходит к таким продуктам Apple, как MacBook Pro последнего поколения в расцветке Space Gray.
⇡#Прототипы 8К, HDR и 120 Гц в Ultra-Wide-сегменте
На дворе 2017 год, производители вовсю балуют публику презентациями моделей с характеристиками, которые мало кто может себе представить, а тем временем основная часть продающихся мониторов продолжают оснащаться матрицами стандарта Full HD 1080p, а их диагональ не превышает 27 дюймов. Компьютерные дисплеи люди приобретают на долгие годы и поэтому не так интересуются новинками, пока о них не начинает говорить хотя бы кто-то из знакомых.
В этом смысле 2016 год запомнился исключительно теми самыми анонсами новых разработок и презентациями с демонстрацией их работы. Компания Sharp в октябре показала прототип 27-дюймового IPS-type 8К-монитора (7680 × 4320 пикселей) с применением IGZO-транзисторов. Общее количество пикселей в 4 раза превышает используемое в стандарте 4К. Максимальная частота представленного монитора 120 Гц, поддерживается 10-битный вывод цвета, технология HDR (для мониторов и телевизоров это в новинку), а максимальная яркость составляет 1000 нит, что в 3-4 раза выше, чем у большинства современных дисплеев. Сочетание сверхвысокого разрешения, частоты вертикальной развёртки и поддержки HDR приводит к тому, что необходимый поток входных данных оказывается просто безумно широким. Поэтому на данном этапе развития технологий прототип подключается к ПК с помощью сразу восьми интерфейсов DisplayPort неизвестной версии.
О похожих разработках в том же месяце сообщила компания LG Display. Главный производитель IPS-панелей поделился планами на 2017 год:
- 8K-панель с диагональю 31,5 дюйма, «безрамочным» дизайном с четырёх сторон, расширенным цветовым охватом, яркостью 400 нит и увеличенным до 1300:1 коэффициентом контрастности;
- разработка HDR-панелей – планируется представить две модели с диагональю 27 и 31,5 дюйма в версиях с расширенным цветовым пространством и с обычным sRGB;
- увеличение максимальной частоты вертикальной развёртки для UWQHD (3440 × 1440 пикселей) и 4К-панелей до 120-144 Гц.
В последнем случае компания LG Display сталкивается с ограничениями используемых повсеместно интерфейсов DisplayPort 1.2 и модного ныне HDMI 2.0. Представленный год назад DP 1.3 (а позже — и DP 1.4) с увеличенной пропускной способностью и полноценной передачей 10-битного сигнала для UHD-решений начал использоваться лишь в последних графических решениях AMD и NVIDIA, и пока что не может идти речи о его широком распространении. Нет сомнений, что производители мониторов могут продемонстрировать ультраширокие игровые решения с высоким разрешением и впечатляющей частотой развёртки уже сейчас, но для вывода их на рынок должно пройти больше времени — чтобы было кому их покупать. Рассчитывать же сейчас на крайне малую долю потребителей, недавно расставшихся с несколькими сотнями долларов за новую видеокарту последнего поколения – занятие недальновидное. Ведь многие из них могут предпочесть уже существующие игровые WQHD, а некоторые — и вовсе остаться на быстрых Full HD.
⇡#Не добравшийся до полок OLED от Dell и квантовые точки для подсветки Samsung
Доступные мониторы на органических светодиодах, выхода которых на рынок ждут не дождутся многие пользователи, откладывается. За прошедший год лишь один производитель отважился на выпуск OLED-монитора – компания Dell представила свой UP3017Q, но получилась модель-призрак. На CES 2016, проходившей год назад, новинка получила указанное обозначение, заявленную цену в $4 999 и сроки выхода на рынок в районе марта-апреля. Однако в середине года в продажу поступила обычная IPS-type-модель с LED-подсветкой и ценой около $1 200. Её назвали UP3017, без буквы Q на конце. Смеем заметить, что буква в конце – вовсе не обязательный атрибут моделей американского производителя, а поэтому данный факт мы можем расценивать лишь как отказ Dell от выпуска своего продемонстрированного прототипа в реальную продажу. Не сложилось, не срослось, и, похоже, совсем не из-за установленной цены.
Несмотря на просто шикарные технические характеристики монитора (4K, Wide Color Gamut, 120 Гц, время отклика 0,1 мс, контрастность 400 000:1, DP 1.3 и USB Type-C с поддержкой Thunderbolt 3), технология OLED, видимо, оказалась сложна в производстве и имеет для Dell на нынешнем этапе развития очевидные недостатки. Поставщик панелей – LG Display — тем не менее продолжает выпускать свои OLED-телевизоры и продаёт их уже около года. То есть не всё так плохо, как может показаться. С другой стороны, с первыми проблемами потребители уже столкнулись — достаточно почитать отзывы.
У компании Samsung тоже сложилось не всё запланированное. Производитель делает большие шаги в сторону крупных изогнутых решений и игровых мониторов, а вот с квантовыми точками ситуация куда запутаннее. В новом 34-дюймовом SVA-мониторе C34F791C с 100-Гц частотой вертикальной развёртки, поддержкой AMD FreeSync и степенью изогнутости 1500R («закручен» сильнее, чем новый Dell U3417W) новая технология (QLED или QD-LED) используется исключительно для системы подсветки, заменив стандартную W-LED. Это привело к расширению цветового диапазона до уровня 125 % пространства sRGB и… ни к чему более. По факту на данный момент «квантовые точки» — маркетинговое название, которым удобно оперировать в описании новых и часто дорогих дисплеев, чтобы привлечь к ним побольше внимания не слишком технически подкованных покупателей. Появления же настоящих моделей, построенных на квантовых точках (они являются прямой альтернативой OLED, то есть речь тут совсем не только о системе подсветки), нам ещё ждать и ждать.
⇡#«Безрамочность» с четырёх сторон и 43-дюймовые мониторы для ПК
Понятие «безрамочный монитор» стало навязываться нам производителями уже около 3 лет назад. Но, как многие из вас знают (а часть даже успела познакомиться с такими моделями в реальности), у этих дисплеев присутствуют внутренние чёрные рамки. Более того, довольно часто по своим размерам они оказываются даже шире, чем рамки у классических мониторов.
Два года подряд компании LG Display и AU Optronics практически топтались на месте в вопросе решения данной проблемы. Чуть позже для определённых диагоналей внутренние рамки действительно стали меньше (появились модели Infinity Edge у Dell), а в середине 2016 года в LG ввели новое понятие для собственных моделей мониторов – Neo Blade. AH-IPS-матрицы последнего, 3-го поколения стали ещё ближе к понятию «безрамочность», а для дисплеев на их основе производители отказались от нижней пластиковой или металлической накладки. Стало красивее и эффектнее. Подобные мониторы отлично подходят для создания сложных конфигураций на основе трех и более экранов.
Не закончился в ушедшем году и особый тренд на размеры дисплеев. В LG представили 37,5-дюймовую изогнутую панель с особым соотношением сторон 2:4:1 и разрешением 3840 × 1600, но куда дальше пошли инженеры из TP Vision со своей 43-дюймовой матрицей. Вполне вероятно, что это обычная панель, предназначенная для использования в современных 4К-телевизорах, но, к всеобщему удивлению, она нашла себе место в мониторах Dell и Philips. И если для последнего производителя такая практика вовсе не в новинку (вспоминаем 40-дюймовый *VA-монитор), то Dell пошла на такой шаг впервые. Обе модели найдут своих покупателей, тем более что у обоих мониторов есть одно и то же достоинство — размеры экрана позволяют не использовать масштабирование, и так все достаточно крупно даже в 4К-разрешении. В результате и дисплей огромный, и все графические элементы и текст в любых приложениях выглядят шикарно!
⇡#Прогноз на 2017 год
Достаточно рассмотреть каждый аспект в отдельности — и вырисовываются некие общие тренды мониторостроения на новый, 2017 год. Нас ждёт дальнейшее расширение игрового сегмента и его потенциальный выход в более доступные ценовые ниши за счёт прихода таких компаний, как Samsung, LG, Dell и HP и усилившейся конкуренции. Никто из производителей на забросит идею изогнутых и очень крупных панелей — таких моделей будет становиться всё больше. Для сохранения уровня продаж компании и дальше будут засорять голову потенциальным покупателям различными ненужными «новыми» (на самом деле старыми, но под новым названием) технологиями, программными «фишками» и частотой вертикальной развёртки более 120 Гц. Ведясь на подобные цифры, люди забывают о том, что разница перестаёт быть ощутима уже при переходе от 120 к 144 Гц, а такого уровня FPS ещё надо достичь, что довольно проблематично при желании увидеть хорошую графику в современных играх при разрешении стандарта WQHD и выше.
Ходят слухи о доступных OLED, но на CES показали только мониторы с подсветкой на квантовых точках, сверхтонкие модели и еще один сверхскоростной игровой дисплей. В общем, слухи-то ходят, но верится с трудом.
В остальном же дальше наблюдаем за развитием технологий на единичных прототипах, снимаем лапшу с ушей, копим деньги на новую видеокарту и монитор, а также ждём 2018 года.
Если вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
3dnews.ru